逆战:未来在BW2026
项目品牌: BILIBILI 哔哩哔哩
项目行业: 网络游戏
项目日期:
2026-07-10 09:00
2026-07-12 18:00
项目地点: 上海 国家会展中心
项目名称: 逆战:未来在BW2026
逆战:未来 BW2026参展
2026年07月10日-2026年07月12日
上海 国家会展中心
“谁说逆战只有直男玩家?BW现场那些通关了三天还不想走的人,有一半我们都没预料到。”
——Factorial Communications
咳咳,进入正题哈。
搭展台之前,我们团队在反复思考一个问题——
不是“逆战老玩家走进来能不能一眼认出这是自己人的场”——这个我们心里有数。康普尼不夜城、猎场货币、Z博士开场,老玩家秒入戏。
我们思考的是另一个问题:一个做了十几年的硬核射击游戏,能不能在三天展期里,让从没碰过逆战的人,主动走进来,并且觉得“有点意思”?
如果这个展台,就只是给老玩家做的。我们觉得不够。
我们“进步”的方向,不是展台更好看。是——让一个射击游戏,在BW现场 斩男又斩女
01 懂的人秒懂,不懂的人也跟着跳
灯光亮起来,Z博士坐轮椅出场。全场安静了一秒。
然后——他站起来了。"所有试验品,一起跳起来!"
台下炸了。懂的人秒懂:"站起来"在康普尼的世界里意味着什么。当然,不懂的人也跟着跳了。
八个角色依次登场。八句台词,八个pose:安吉拉的魅惑,缇娜的服从,金战云的战斗本能......每句台词、每个pose,都是从角色骨子里长出来的。
这一步看似是"开场秀"。但我们真正的设计意图是——用角色故事替代游戏门槛。
有些不玩逆战的女玩家,可能不知道猎场怎么打、绿钞怎么用。但她能看懂安吉拉的眼神,能共情缇娜的服从,会被金战云的战斗本能帅到。
角色是零门槛的入口。你不需要会打枪,你只需要被一个角色吸引。
“看漂亮人”的逻辑是Coser巡场拍照,但我们让每个角色有完整的出场、台词、互动,这是"认识一个人"的逻辑。
当一个女玩家对安吉拉、对金战云产生了好奇,她就已经走进逆战的世界了。剩下的,交给猎场。
02 不要参与...要通关!
整个展台的逻辑其实是一套猎场流程。
拿到手环,进场。拿到绿钞,通关开始。水友赛是打关卡,赢了拿绿钞。舞台互动是副本机制——Pose挑战、不心动挑战......
这里有一个关键设计:快感不在"参与",在"通关"。
“参与”是有门槛的。你得不怯场、得会玩、得有竞技欲。对于一些玩家来说,“上台打水友赛”这件事本身就需要心理建设。但“通关”不需要。
它不需要你会打枪,只需要你愿意玩。我们故意把"竞技"从核心体验中拿掉了。这个展台不是比谁枪法准,是比谁愿意投入这个世界的逻辑。
这是让展台对非硬核玩家——包括逆战从未有效触达的女玩家,打开的 第二道门 。
03 结算到位 仪式感全在了
安琪儿站在台上,手持发钱枪,对台下发射绿钞。
绿钞有限,你得判断别人手里有多少钱,猜封顶价在哪里——跟猎场里做策略决策的感觉一样:资源有限,信息不全,但你要做出最优选择。
拍品落定。兔女郎举着应援牌穿过观众区,走到玩家身边。牌子上写——
“恭喜霸总得拍”
Coser亲手递拍品,合影。从竞拍到得拍,猎场结算的仪式感——全在了。
但我们在这里 多想了一步:也许我们可以不只是在搭展台,同时也是在制造可传播的内容场景。
比如一个女玩家在现场拍了不心动挑战的视频,发到小红书。她的闺蜜刷到了——“这个展台好像很好玩?逆战是什么游戏?”
一个内容种子就这么种下了。
展台不只是物理空间,它是一台内容生产机器。
每一个环节都在生产可以被传播、被二次创作的内容素材。而这些素材通过玩家的社交网络扩散,触达的是逆战从未触达过的人群。
活动结束后,“三天展期女玩家参与占比”“小红书/抖音等平台用户自发发布逆战BW相关内容量”“女性玩家新增关注量下载量”......这些数据对一个被贴了十几年"直男射击"标签的游戏来说,意味着什么?
意味着逆战的内容池里,多了一批之前从未有效触达的用户,多了一些长期的内容生态可能性。
我们帮客户看到的,不只是“这次活动很成功”——而是 “逆战的内容边界,比你以为的更宽”。
04 多走的那一步
回头看——做游戏展台这件事,行业有一套成熟的惯例:试玩区、签到打卡、Coser巡场、扫码领福利。标准,稳定,不出错。
但我们不想只做一套不出错的流程。
这次我们试着多做了一步:让展台变成猎场,让通关替代竞技,让Coser变成角色。
让角色成为零门槛的入口,让仪式感变成内容种子。
我们想做的“进步”,是在所有玩家走进来看到展台的那一刻,让老玩家觉得“这帮人懂我”,让新玩家觉得“这个游戏有点意思”。
是在所有玩家走出场馆的那一刻,让他们和我们一样意犹未尽地认为——这个展台把“懂逆战”这件事做进了细节里。
当一个做了十几年的直男射击游戏,在三天展期里意外地斩男又斩女——
我们就知道,这次“进步”,进步对了。
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